VITURE Beast 发布!姜公略谈 Vibe Coding、移动办公和 XR 的下一个十年


5 月 20 日,VITURE 在北京发布新一代 XR 旗舰智能眼镜 Beast。这家由原 Google Glass 团队成员创立的公司,把这次发布会主题定为“看见心动”,也把 Beast 定义为“XR 眼镜该有的样子”。
相比行业过去习惯强调参数、概念和沉浸感,VITURE 这次更强调一个朴素判断:XR 眼镜如果不能让普通用户觉得“有用”,就很难真正进入日常生活。
很长一段时间里,XR 产品更像一种“体验型硬件”。用户会被巨幕、空间感和沉浸效果吸引,但行业普及的问题始终存在:普通人为什么需要持续使用一副 XR 眼镜?相比手机、电脑这些已经高度融入生活的设备,XR 长期存在使用场景不够自然的问题。
很多产品更适合在固定空间中短时体验,很难进入办公、差旅、移动工作和真实生活环境。用户会觉得“很酷”,但持续使用意愿并不稳定。
▍从游戏开始,但不止于游戏

VITURE 的起点,来自一个非常具体的游戏场景。姜公略在发布会上提到,2021 年,他在疫情期间使用 Google Stadia 和 Chromecast 电视棒玩《Cyberpunk 2077》,一个 U 盘大小的电视棒就能承载 3A 游戏,并几乎没有延迟。
这让他想到,如果把电视棒放到脖子上,再配上一块电池,把电视做成眼镜,游戏设备就可以随身移动。这个念头后来变成了 VITURE 的产品方向,也成为 VITURE 从游戏玩家切入消费级 XR 的起点。
2022 年 4 月,VITURE One 在 Kickstarter 上发布,并打破全球众筹纪录,也被 VITURE 视为消费级 XR 眼镜真正起飞的节点。随后几年,公司从 VITURE One、VITURE Pro、Luma 走到 Beast,FOV 从 43°、46° 提升到 52°,基本触及 Birdbath 光学方案的量产上限。
姜公略认为,52° 再往上,很容易出现边缘模糊、色差和畸变,因此 VITURE 在 2023 年就开始投入新一代光学路线,把整个公司过去三年的研发资源集中到 Beast 上,VITURE 试图跨过上一代 XR 眼镜天花板的一次产品重构。

在 Beast 之前,VITURE 已经通过游戏场景验证了消费需求。2025 年 12 月,公司发布《Cyberpunk 2077》合作款产品,这是 CDPR 历史上首款 XR 合作产品,也赶上《Cyberpunk 2077》发布 5 周年。限量 1 万台产品在 1 月售罄,售罄后三天内又收集到 1 万个用户购买意向。这个案例强化了 VITURE 的判断:游戏可以成为 XR 最早的强需求入口,但真正要打开更大的市场,产品必须从游戏外设走向办公、观影、差旅和移动工作。

这也是 Beast 与此前几代产品最大的不同。VITURE 过去从主机游戏玩家切入,原因很直接:美国是全球 XR 第一大市场,主机游戏人群庞大,用户对这类设备的认知和接受度更高。

公司先在海外打磨产品力,再回到中国市场。到了中国,主机游戏用户规模相对有限,但具备消费能力的人群对办公、差旅和移动工作有更强需求。Beast 在中国市场的真正拓圈点是让更多人把它当作一块可以随身携带的工作屏幕。
▍够大、够亮、够灵
Beast 被 VITURE 概括为三个关键词:够大、够亮、够灵。所谓“够大”,来自全新的 prism 实心混合波导光学方案。它把过去 52° 的 FOV 上限拉到 58°,等效于 4 米外观看 174 寸电视,同时把纵向分辨率提升到 1200 P。

姜公略认为,XR 的大屏要接近一个类似 IMAX 的舒适区间。FOV 如果继续拉到 70°,理论上可以做到,但会牺牲亮度、清晰度和边缘质量,最终反而不利于长时间使用。
“够亮”对应的是 1250 nits 入眼亮度。VITURE 认为,亮度本质上直接影响清晰度,尤其是在办公和 Vibe coding 场景中,用户需要阅读 5 号、6 号这样的细小文字。亮度不够,文字边缘会发虚,用户很难长时间工作。科技博主 AK 在发布会现场分享体验时也提到,Beast 最直接的感受就是“亮”,尤其在户外雪山环境下办公剪片时,外部环境光进入后,Beast 依然能依靠高入眼亮度和电致变色保持足够清晰的画面。
“够灵”则是 Beast 更关键的变化。VITURE 过去已经通过颈环实现过空间悬停和超宽屏体验,但 Beast 把这套能力放进眼镜本体。它通过 IMU、空间定屏算法和逐台校准,把空间延迟压到最低 2 毫秒,低于人眼可明显感知的范围。屏幕可以固定在空中,用户无论如何转头、低头、晃动,画面都能稳定停在原位。正因为有了定屏能力,Beast 才能支持 32:9 超宽屏,相当于同时打开三个屏幕。一个窗口放 AI,一个窗口正常办公,另一个窗口打开飞书或微信,这才是 XR 进入生产力场景的关键。
这套能力在交通工具上尤其明显。飞机、高铁、汽车都会产生晃动,传统物理屏幕会跟着震动,普通 XR 眼镜如果画面跟着头走,也很容易导致眩晕。Beast 的空间悬停和平滑跟随相当于给屏幕加了稳定器。姜公略提到,在飞机起飞、降落和颠簸状态下,Beast 仍然可以保持稳定显示,因此它可能是交通工具里“最稳定、最好的一块屏”。过去 XR 眼镜更多是在展示一块虚拟屏幕,Beast 真正想解决的是这块屏幕能不能长期、稳定、自然地留在用户生活里。
▍Vibe coding 开始带动 XR 新需求

办公场景,是 Beast 这次最重要的变化之一。过去 XR 眼镜容易被理解成观影眼镜,但随着 AI 工具普及,越来越多用户开始把它当作生产力设备。姜公略告诉「有新」,当前最明显的新场景,就是 Vibe coding。
“今天你随便上网一搜,就会看到大量用户自发分享 Mac mini 配 Beast 的内容。”
原因很简单。大量用户开始使用 Mac mini 做 AI 开发和 Vibe coding,但 Mac mini 本身并没有显示器。很多人直接把 Beast 插上 Mac mini,就变成了一套原生的 AI workstation,而这种变化是在用户在产品体验提升后,自发演化出的新需求。
“以前用户可能不知道这个产品还能干什么,但当清晰度、亮度和稳定性达到一定水平之后,新的场景就会自己出现。”
这也是 Beast 当前全球持续缺货的重要原因之一。姜公略透露,目前海外市场已经处于持续脱销状态,团队正在尽量把更多货分配到中国市场,以满足 618 需求,但从目前情况来看依然非常紧张。“大概率还是会缺货,因为 Vibe coding 这一波需求增长非常快。”
这种变化,也让 VITURE 对 XR 的长期节奏有了更明确判断。姜公略表示,公司目前基本保持每年 2 到 3 倍增长,2 到 3 年上一个数量级。他希望未来不超过 10 年,XR 能进入千万级消费电子规模。
但相比短期爆发,VITURE 更强调长期产品节奏。姜公略认为,XR 行业过去一个问题,是很多公司过度依赖营销、概念和参数竞争,但用户真正决定是否长期使用,最终还是回到产品体验本身。“过度营销会带来反噬。”相比制造情绪,VITURE 更希望先把产品特点讲清楚,让用户真正体验之后再决定是否购买。
这也是 VITURE 这次反复强调线下体验的原因。XR 这类产品不能只靠视频种草和线上转化,因为用户没有亲自戴上之前,很难真正理解产品价值。过去很多 XR 产品退货率高,本质上是用户被营销吸引下单,但实际体验没有达到预期。Beast 希望解决的是相反的问题:先让用户体验,再让用户决定是否下单。
“可能这个产品不是你想要的体验,那你可以再等等。但大部分用户体验之后,会觉得它已经达到了自己想要的状态。”
▍XR 开始从“观影眼镜”走向 AI 工作站
VITURE 也开始明确区分两条眼镜路线。一类是全天候佩戴的信息提示型 AI 眼镜,强调轻量、小 FOV、语音和即时信息反馈,更接近智能近视眼镜;另一类是沉浸式数字体验设备,也就是 VITURE 当前坚持的方向。前者解决信息提示,后者解决数字内容承载。VITURE 更像“随身沉浸式视听设备”,逻辑接近耳机,而不是替代手机的全天候眼镜。

这种定位也解释了为什么 VITURE 不盲目卷功能和参数。Beast 重量控制在 88 克左右,姜公略认为,这是用户能够连续佩戴 3 到 4 小时的重要阈值。如果继续堆功能、堆摄像头、堆算力,重量会迅速上升,产品就会变成另一类头显设备。相比 VR 或 VST 头显,Beast 的优势是用更轻、更便携、更低门槛的 OST 眼镜,把手机、电脑、游戏主机里的内容放到更好的显示介质上。
这也让 Beast 的场景外延明显变宽。除了游戏、观影和办公,发布会还展示了大量用户自发创造的用法:有人用它遛狗,有人用它看无人机画面,有人把屏幕缩小固定在角落辅助修自行车,有人用树莓派、分体式键盘和 Beast 组成移动办公系统,有人在健身时用它看演唱会,还有用户把 Beast 接上手机,用来给自己剪头发。这些用法看上去分散,但共同点都是把屏幕从固定物理设备里释放出来,让它变成随时可以调用的视觉层。
价格也是这次发布会的重要信息。Beast 国内定价 3999 元,并支持 15% 国补。姜公略把定价逻辑拆成几个维度:不比海外贵,保证合理成本和毛利,在同类体验中做到更低价格,同时落在有消费能力用户可以接受的 sweet spot。相比 Apple Vision Pro 两三万元级别的价格,Beast 提供的是另一种更轻、更便携、也更接近日常使用的选择。VITURE 不想做价格屠夫,但希望在高端体验和可接受价格之间找到一个平衡点。

这种产品思路,也开始反映到行业增长上。IDC 25 年 Q3 数据显示,VITURE 目前已经成为美国 AR 眼镜市场占有率第一品牌,在全球 14 个国家的 Amazon 品类销量第一,也是 XR 眼镜全球渠道覆盖最广的品牌之一,全球有 400 多个线下门店销售 VITURE 产品。公司也是第一个进入 Best Buy 的 XR 眼镜品牌,并获得过《时代周刊》年度最佳发明奖,以及多个设计奖项。根据发布会披露,VITURE 全球用户满意度达到 95%,复购意愿达到 97%。
资本市场也在重新加注这一方向。2025 年 9 月与 2026 年 2 月,VITURE 在半年内连续完成两轮融资,累计融资金额超过 2 亿美元,并开始推进“XR + AI”布局,包括与 NVIDIA、斯坦福医学院 Cong Lab 联合发布 XR AI Lab Automation 解决方案。在姜公略看来,现在的 XR 行业更像 1980 年代初的个人电脑行业,还远没有进入真正的大众爆发阶段,但 Beast 可能已经成为 XR 从“展示技术”走向“真实消费产品”的一个转折点。
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