当一个老动画人开始尝试AI
和很多东方人一样,李炜不怕自己辛苦,但最怕麻烦别人。年轻时的他在
90度的动画桌前把自己弓成一只虾,全心投入到中间帧的绘制里;可当他成为《姜子牙》背后调动千人的导演,却发现自己无法心安理得地运用这种权力。那种“拿别人的生命陪自己试错”的道德亏欠感,让他陷入了长达四年的自我怀疑。他逃回了上海,一度不想再听到“导演”这个称呼。
今年
5月,李
炜与他的团队出现在戛纳电影节,与国际电影人在戛纳电影市场
(
Marché du Film
)的主题
论坛上,分享他使用可灵
AI打磨了一年的AI动画作品——一个传统动画流程与AI技术结合的实践结果。

图|李炜在戛纳电影节可灵
AI的主题论坛中进行分享
这是一个传统动画手艺人在
AI时代下,对AI的态度从“抗拒”到“应用”的故事。对李炜而言,在AI这种新技术出现之后,他找回了当时像学生一样可以疯狂学习新鲜事物的热情。
以下,是李炜的讲述:

我喜欢戴着镣铐跳舞
90年代初在日本人开设的动画培训班里,我正经历学徒生涯最苦的那几年。我每天需要面对的,是90度的动画桌,纯日式的玻璃板,还有严苛的中间帧标准。
日本的培训体系极度强调标准化。无论你有什么样的绘画风格,首先要做的就是临摹,临摹
得
越快,就成长
得
越快,追求极致的精准与效率,不允许有太多个人情绪的杂糅。当时我很不理解,为什么一定要临摹得一模一样?
我表面上很乖,但是画东西很
“脏”,上海话叫“闷皮”。但日本动画师决不允许画面脏,他们会戴手套,画线条还垫纸,我就什么都不管,我喜欢快速的画,让一根线条能有点变化。但是一天要出十几张,我往往就是画面又脏,速度又慢。
例如,两个人骑着摩托在路上飞驰,以
45度冲进镜头,人物的头发要飘动,车轮跟地面摩擦出火星。制作这个画面,1和9关键帧已经由经验更丰富的原画
师
画出来了,我们
动画师
只要把
357的中间帧补出来。在1跟9之间先加5,
1
跟
5
之间加
3,5跟9之间加7,因为1跟9之间最舒适的是加三张动画,每一帧基本上都是很小的变化,不能有过度发挥,很泯灭人性。
但这样一来,画完之后,通常我的画面就
“脏”得没法看了。
每个月二十几号还要考核,日本的评级分为
ABC三级,到第12届我才到B+,自卑到了极致。身边的同学都升到产线上去赚钱了,
而
我
却
永远在模拟训练。
那时,感觉
别人看
我
的眼神都是:你很菜,你很弱,我走了
,
你就留着吧。
在我终于进入产线之后的
某天夜里
,
12点,日本的动检跑过来,通过翻译说,你要是再画那么随意,这个工作就不要做了,到培训班去继续培训。
但
我
之前
已经在培训班培训了一年
之久
,当时
还
会承担一些对后辈的助教工作,不免偶尔会得意于自己的工作资历和前辈身份。所以被人这么劈头盖脸地说了一顿,真是内心撕裂
般
的疼痛。
那个晚上是血淋淋的。之后,我连夜把交上去的画稿重画了两遍,画得很憋屈。隔了一个星期,我拿作废的画稿来看,
才觉得
当时
的确
太嚣张,自我感觉太好了。相反看看身边那些后辈画的东西就很认真,我意识到越放下自己,越做一些看似无意义的事请,就越像一张白纸,学习力越强。在这之后,我又在上影厂接受了一年的培训,上影厂的老师开始鼓励我
——
虽然画面没有那么整洁,但这种
“想快速画出东西”的心是成为一名原画师的基础。这让我终于找回了一些自信,开始把更多精力聚焦在动画表演上。
1997年做《宝莲灯》的时候,我
已经
从中间帧动画师变成了画
“
1
”
和
“
9
”
的主力原画师。像被按扁的球第一次起跳。
导演常光希老师给了我很大的
创作空间
,说嘎妹要有野性,要
“冲”,让我自己发挥。我画了个特得意的镜头,
但
他说太美式了,不像中国小孩。我
好像突然明白了什么,
回去拿掉了所有
“
炫技
”
的东西,他才点头说:有点劲儿了。
那一刻我才明白,任何一种表达都仿佛是带有
“镣铐”的,但我喜欢
“
戴着镣铐跳舞
”
。对于动画来说,只有技术成熟到带有工业属性,才可能在其中找到完美的韵律
和创作的乐趣
。
那时候的纸,大到能在上面睡觉。我每天下午
1点半起床,喝咖啡,画一个小时速写热身,三四点开始进入状态,不知不觉画到12点半,吃个夜宵,再画到凌晨三四点,有时甚至画到早晨。这种状态经常让人感受不到时间的存在。
在那个手绘动画极尽繁荣的时代,我以纸上作画为荣。直到
09年我来到北京,接了一个画分镜的活。

图|李炜在工作

痛苦的修行
以前都是用纸打印出分镜的格子,然后在小格子里画画。结果那天我画完了,客户要求
交
电子版,但我不知道怎么弄。
当时我的一个学生说
:
“
李老师
,
我也不会用别的软件,但是我会用
PS。
”
我们以为只要把画面从扫描图上抠下来,放进电子版的分镜格子就行。
谁也没想到,工作量那么大。他一天一夜没睡觉,
直
到第二天下午,他很木然得站在那,几乎快睡着了。我看着他像机器人一样做着这么无聊的事情,很愧疚,我发誓要改变,一定要学会无纸作画。
后来,《姜子牙》导演组里的李夏和程腾给我介绍了一个软件,叫SAI,比PS还简单。我一看这个软件很好,于是自己买了个二手的手绘屏,从此一发不可收拾,脱离了在纸上绘制的职业生涯。
可能
有时候
人的观念是
会因内心产生的某种
“愧疚感”而改变
的。但这种
“不麻烦别人”的想法,却让我在做《姜子牙》的四年里,陷入了痛苦的自我修行。
比如,我们去山东淄博考古
,
发现商朝的皇宫可能就是茅草顶。可是观众习惯了宋代以后皇室的那种精致
的风格。
如果照实画,画面根本没法让观众信服。于是我们
“窥一斑见全豹”,从一些古片、祭祀鼎的局部,去逆推商朝的美术符号。柱子虽然大,但雕琢感不高
。
那个时候就是把山上的木头直接运下来堆在那
,
木头与木头的交接处,榫卯结构也没有特别复杂。
所以
这种细节的地方,我们
想
尽量把它做得古朴一点、原始一点。
但过于原始
的美术设计
从审美上来说,观感确实不好。
因而
我又加了一些妖娆、阴柔的东西
。
比如,
在片头的
“酒肉池林”
里
,
我
设计了好多布,裁剪不细腻,针脚也比较粗,就是一大块挂在那,随风飘舞,有种手工的
粗糙
质感。
我们导演组的几个人,包括程腾、李夏在美术这块做了很多研究。我们一定要逼着自己想的特别清楚,不断地问自己要什么,得想清楚了才能去做。因为投资到了,物质条件具备了,要开工了,但
对我来说,
这个过程其实很像是
“
消耗别人的时间和生命陪着导演试错
”
。矛盾的是,创作是灵性的,我必须去不断打磨和自我推翻,但
制作却不能承受过多反复,每一步都是有成本的
。
比如,在《姜子牙》的影片中有一幕,
当巨斧劈下来,那种天崩地裂的色调是灰暗的,浓郁的,还是艳丽的,我们约了很多美术大拿来试稿,实打实地说,每个人都必须付钱,还要等很久。
更痛苦的是沟通成本很高。其中很多人的审美和技法已经不输给导演了,
所以
要顾虑他们的创作热情,不能说他们的东西完全不能用,得找很多说辞:
“
因为这个跟我们的故事实在不是很搭,不是你画的不好,可能是我们没想清楚
”
之类的。
要去揣摩人性,去理解什么是他的逆鳞,对于我这样社恐、又是执行出身的导演来说,就很痛苦。
我还记得《宝莲灯》组里有个同事,一看就是有孩子的那种中年人,每天晚上画到
12点半回家,早晨能10点半到公司,工作14个小时,剩下的10个小时要陪家人,还要休息,他可能代表
了
《姜子牙》制作团队里不想加班但又不得不加班的芸芸众生。
当然,这也是绝大多数动画人生活的常态。
跟一两千人共事,不论是二维,还是
CG,创作都不再是一个人的事,
更像是一种
精密的工业
体系
。
那
种对他人的亏欠感,以及对自己完美主义的拉扯,让我在《姜子牙》结束后陷入了长达四年的情绪低谷和自我怀疑。我逃回了上海。
逃回上海的那段时间,我甚至不想再听到
“导演”这个称呼。听到有观众很喜欢《姜子牙》中开场近3分钟的二维动画段落,我很开心,但说实话,如果那种风格要做满90分钟,估计到现在都做不完。
这种灵魂的拷问是很痛苦的:是要自私地消耗很多人的时间,生命,甚至在漫长的职业生涯中积累的宝贵经验,不断尝试,实现个人的梦想
,
还是尽量降低人力消耗和制作成本,和一些志同道合的
“战友们”多做一些片子,多进行一些尝试
?
直到去年,我试着参与一部
80分钟的AI动画长片。80多个主要角色,海战、
集
市、
滩涂
、
婚礼
各种大场面都有。以前这种体量的片子要动员上千人
“
死磕
”
,现在我带着几十个人就可以尝试。如果错了,至少能当面跟别人说声
“对不起”。这样,获得别人的原谅也更容易一些。
但我不是做
AI出身的导演,我是一个动画导演。一开始,用AI生视频的过程跟我
这
三十年以来应用的动画工作流程是有很大出入的。
比如去年这个时候,我最痛的一个点是
AI不能分层输出。以前一个镜头,80%都好,只有20%不对,改那20%就行了。但现在提个修改意见,整个镜头就要重跑一遍,20%改掉了,但那80%可能又出问题了。
我们现在的办法是把分层逻辑放在前面。先用传统手绘的方式把分镜画一遍,再让
CG部门制作3D layout来进行剧情预演,把构图、层次、机位确定下来之后,进入美术制图环节,也是
用
传统手绘和
AI辅助生成的方式,最后再进入可灵AI进行图生视频。这一套流程下来,才能得出
相对
表演生动,构图准确,光影合理,色彩统一的画面。
但这也意味着,作为导演,要掌握更多不同
领域
的
专业
技能,保持更加清晰的头脑,提出更加明确的需求,锻炼出更敏捷的思维和更灵活的应变能力。只有在清晰明确自己要表达什么的时候,技术带来的帮助与支持才更有价值。就算
AI输出的结果有差异,但只要思维足够清晰,就能及时调整,做出正确的选择。
现在可灵
AI原生4K出来,很多大场面我们终于敢把镜头拉开了。我们自己在公司的院线屏幕试
看
过,看着最初的几根线条和色块变成那么有序排列的整体画面,真是一个很愉快的过程。这种
“愉快”让我觉得,人还是可以驾驭AI的,时代没有把我抛弃。
我有个学生,她研究生时跟
着
我做
过
《姜子牙》,现在在日本做作画监督。
画画很努力也画
得
不错,但也对
AI很迷茫
。
她一直在苦恼,如何在提升自己传统手绘作画技能的同时,也能更好地接受新技术的变革?
如果她是一个纯日本人,
也许
她就不会有这种困惑
。
因为那里是一个相对传统的行业环境。
但她人在日本,每天
却
关注国内的资讯,身处两种制作体系的交汇处,让她对技术的迭代格外敏感,也格外焦虑。
我特别能理解这种身处变革浪潮中的迷茫。
我鼓励她,要把自己的观念永远置于
AI之上。像细腻的微表情、头发被风吹动的质感,
AI能做到,人也能做到。只是有了AI的辅助,
你可以
尝试
把
那些
繁琐的清理、中割
的工作任务
交给它,自己
把控表演节奏的大方向
。但
很重要的一点是,
你得先
能
画到那个
细腻的
程度,才有资格放手
,
交给
AI来辅助
。
宫崎骏说人类对自己太不自信了,
所以
开始发展技术。但
在飞速发展的
AI面前
,这么多年
积累下来的那些对于手绘创作的
训练
始终支撑着我,让
我没有
觉得
怯懦。相反,
AI对我这种
老
动画人来说,是一个
新的
“路径”
。我依然记得
30年前在深圳,对着
一台
二手录像机看《风之谷》时
,
全身
汗毛竖起的感觉
。那时我就决定,
即使
“戴
着镣铐
”
也要踏出完美的
“
舞步
”
。现在的我也一样,
依然
战战兢兢地努力跟上时代
发展
和技术变革,一步一个脚印,用之前积累的工作经验做好每一部片子,不管它是手绘、无纸、
CG甚至是AI。
三十年的经验已经
形成
了肌肉记忆,
现在,
AI让我有机会
把
那些曾经沉重的
“镣铐”——无论是手绘的线条还是管理的压力,都化作了更轻盈的舞步。我
感觉自己
和那些昂扬向上的年轻
创作者
站在了同一张白纸上,重新
去
写,重新去画。
注:
原画:
动画中期制作的第一步,绘制画面内角色关键动作,决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西
作监:
作画监督,对所有原画及动画进行检查及修正,作品质量的最终把关者,通常由经验丰富的原画师担当
动检:
动画检查,检查动画中人物动作是否连贯,是否缺或多张数,线条是否连贯和动画有无污点等,需具备丰富的动画绘制经验
(来源:凤凰网科技)
