VR退潮之后,开发者如何活下去?对话VR Games Showcase创始人Jamie Feltham


VR游戏正在重新寻找可持续的生存逻辑

文/VR陀螺 冉启行
今年以来,VR行业经历了不少内容工作室关闭、裁员和项目取消,付费单机游戏承受的市场压力不断增加。与此同时,应用商店的产品发现机制、平台资源分配以及玩家留存等问题,也在影响开发者的商业回报。
VR游戏行业是否已经建立起一套可持续的商业模式?开发者究竟应该继续押注创意,还是更直接地回应现有玩家需求?中国与欧美VR市场之间,又存在哪些尚未被释放的合作机会?
近日,VR陀螺联合视界任意门与VR Games Showcase创始人Jamie Feltham展开了对话。作为一名长期观察并参与VR游戏产业的从业者,他曾任职于UploadVR、HTC Vive和Fast Travel Games,并参与创办UploadVR Showcase。
在他看来,VR依然拥有传统游戏难以替代的新鲜感,但在下一轮硬件增长到来之前,整个行业首先需要解决的,是玩家为什么要持续戴上头显,以及开发者如何在有限的市场中生存下去。

01
传统游戏发布会装不下VR,它需要一个独立舞台
在进入VR行业之前,Jamie Feltham已经积累了一定的游戏和科技媒体经验。加入UploadVR后,他继续从事熟悉的内容工作,但真正影响其职业方向的,是与VR Games Showcase创意官Zeena Al-Obaidi共同创办UploadVR Showcase的经历。
随后,他进入HTC Vive工作,开始从媒体报道之外观察VR游戏产业。“那段经历让我真正看到了这个行业的另一面,包括游戏开发周期与预算的现实情况,以及使用新技术进行开发时所面临的复杂性与兴奋感。”Jamie Feltham告诉VR陀螺。
2023年年底,一批VR开发者聚在一起,讨论举办一场专注于高品质VR游戏的展示活动。当时仍在Fast Travel Games工作的Jamie Feltham也是参与者之一。
在讨论过程中,他发现,开发者非常重视这场活动,但如果完全交给外部创意代理公司,制作成本并不低。“把所有人都非常在意、也投入了大量心血的事情,完全交给一家创意代理公司并不合理。”
随后,他分别联系这些开发者,提出成立一家专门制作VR游戏展示活动的工作室。开发者给出了肯定答复,第一届VR Games Showcase由此诞生。

VR Games Showcase最初主要与nDreams、Vertigo Games等开发商合作,此后逐渐覆盖更多不同规模的团队。它的目标并非简单增加一场发布会,而是将一批具有潜力的VR作品集中呈现给核心玩家。
Jamie Feltham认为,传统游戏发布会包含的产品类型过多,VR游戏很难真正脱颖而出。即便一款作品拥有较高的制作规格,大多数观众可能仍然没有VR头显,单独一款游戏通常不足以推动他们购买设备。
相比之下,VR Games Showcase首先面向已经进入VR生态的核心用户,通过集中展示提高产品关注度,同时让尚未拥有头显的玩家看到VR内容的整体吸引力。
不过,展示活动只能帮助开发者获得注意力。真正决定一款游戏能否生存下来的,仍然是产品、平台支持和后续运营。
02
付费游戏承压,社交与社区成为底层能力
在Jamie Feltham看来,几年前的VR游戏市场一度接近形成相对可持续的商业模式。当时,一款面向核心玩家、整体品质不错的新VR游戏,有机会卖出数十万份。但随着行业环境和整体经济形势变化,市场重新变得更加依赖平台支持。
他说道:“现在的销量往往要低得多,除非开发者尝试免费游玩等其他商业模式。不过,免费游玩本身同样伴随着一系列风险。”Quest生态已经拥有较大的设备基础,也聚集了不少年轻用户。因此,允许玩家与朋友共同体验的免费游戏,往往更容易获得传播和增长。

真正困难的,是带有明确售价的游戏,尤其是单人作品,以及主要面向成熟玩家的产品。当然,成熟IP能够在一定程度上降低玩家的认知门槛。《星球大战:维达不朽》《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等作品,借助原有IP影响力获得了更多曝光,也满足了玩家化身经典角色、使用标志性道具的愿望。例如,《维达不朽》中的光剑道场,便将IP中最具辨识度的体验转化为VR玩法。
但知名IP并不是VR游戏成功的充分条件。Jamie Feltham认为,真正困难的,是在易于理解和足够有深度的体验之间找到平衡。“游戏一方面要让普通玩家能够快速理解和享受,另一方面又必须拥有足够的深度,让玩家愿意反复回来,并克服佩戴VR头显所带来的使用门槛。”

这也意味着,IP可以帮助游戏获得关注和信任,却无法替代玩法设计与长期留存。近年来,真正能够同时满足大众上手门槛和核心玩家深度需求的VR游戏,仍然非常少。
此外,平台支持不足也会放大这类产品的发行难度。Jamie Feltham表示,无论游戏登陆Quest、PC VR还是PS VR2,如果无法获得贯穿开发、上线和推广阶段的支持,便很难在拥挤的应用商店和社交媒体中脱颖而出。
在内容趋势上,他将社交视为当前VR游戏最重要的组成部分之一。《Gorilla Tag》等产品已经证明了社交机制的商业价值,但Jamie Feltham更关注VR创造的“共同在场感”。譬如,《Walkabout Mini Golf》让他可以与相隔大半个国家的侄女一起打高尔夫;《Puzzling Places》则让他每周与父亲共同完成现实中难以实现的立体拼图。

“等到VR市场重新找到平衡之后,优秀的单人游戏依然会有自己的位置。但VR真正神奇的地方,还是那些能够让我们与朋友和家人建立真实连接的体验。”
从发行角度来看,Jamie Feltham认为,社区建设和玩家测试应该成为所有工作的核心,平台、媒体和内容创作者关系,都应该围绕这两个目标展开。一旦开发者拥有活跃的Discord社区或稳定的核心用户群,便能够更早验证玩法、获取反馈,并为上线积累第一批购买和传播力量。
平台方同样需要解决玩家留存和产品发现问题。VST透视功能已经降低了用户戴上头显的门槛,但割裂、不统一的系统界面,却让玩家寻找和启动一款游戏变得更加复杂。改善应用商店、统一用户体验,并简化进入VR和启动游戏的流程,是平台方短期内可以优先解决的问题。
03
中西方市场仍有空间,AI应该回到工具的位置
对于希望进入欧美市场的中国VR开发者而言,本地化、文化适配、平台关系和发行支持都很重要,但Jamie Feltham仍然将社区建设视为核心。
尤其是在产品首次公布时,第一印象往往决定了后续传播效率。一支足够出色的首支预告片,再配合明确的行动引导,可以帮助开发者积累早期关注,并为后续发行创造条件。
这意味着,出海不应只是完成语言翻译后将产品上传至海外应用商店,而要在上线前持续建立与当地玩家、媒体、创作者和平台之间的联系。

反过来看,中国对于欧美开发者而言,同样是一个具有潜力、但缺少清晰路径的市场。Jamie Feltham表示,许多西方开发者并不清楚应该如何在中国发行游戏,也不了解当地有哪些硬件平台,以及哪些设备拥有值得投入的用户基础。
“如果这些信息能够变得更加清晰,同时市场上出现一些有代表性的成功发行案例,那么中国有机会成为海外开发者产品规划中一个更加可靠的组成部分。”
AI也是当前游戏行业无法绕开的变量,但Jamie Feltham对AI生成内容保持警惕。“我之所以玩游戏,很多时候是因为我尊重作品背后创作者的个人表达和人类愿景。”
他担心,随着生成能力提高,玩家将越来越难判断哪些内容来自创作者表达,哪些只是由模型批量制造的“AI垃圾内容”。

他更期待AI成为开发流程中的效率工具,例如自动填写表格、发现工作流程中的问题、缩短开发周期,以及帮助开发者在性能较弱的硬件上实现更加流畅的体验。
对于VR团队而言,这种方向更具现实意义。VR开发需要同时处理性能优化、空间交互、硬件适配和玩家舒适度等问题。如果AI能够减少重复工作并提升测试、优化效率,便有机会降低内容生产成本,而不是替代创作者本身。
在产品方向上,Jamie Feltham建议开发者更加直接地理解用户需求。他以战术合作射击游戏《Geronimo》为例。该作登陆Steam后,不到一周便积累了超过680条用户评价。Dark Matter Studios制作了一款Steam用户明确想要的产品,也因此获得了市场回报。
这并不意味着所有团队都应该转向合作射击游戏,而是开发者需要在创意表达和真实市场需求之间,建立更加明确的连接。
04
写在最后
过去十余年,VR行业始终在等待下一台推动市场爆发的硬件。但从Jamie Feltham的观察来看,设备数量增长并不会自动转化为健康的内容生态。
开发者仍然需要面对付费转化有限、玩家留存不足、应用发现困难和平台支持不连续等问题。VR游戏当前缺少的,不只是更多内容,也是一套让好产品被看见、被持续使用并获得合理回报的发行体系。
Jamie Feltham对未来两到三年依然保持乐观。他认为,随着Steam Frame推出,以及下一代的Meta Quest头显带来更加聚焦、性能更强的体验,VR可能进入一个由核心爱好者推动的新阶段。
传统主机硬件价格不断上涨,体验提升却逐渐趋缓。相比之下,VR仍然能够提供空间感、身体交互和真实连接感,这些也是它最难被替代的价值。
VR Games Showcase的下一场活动将迎来成立两周年,并公布新一批VR游戏。展示活动无法独自改变市场,但至少可以将分散的开发者、作品和玩家重新聚集起来。
对于仍处于调整期的VR游戏行业而言,这种聚集,也是重建信心的开始。
关于视界任意门
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