Meta新专利曝光AI眼镜人脸识别能力,或可自主判断拍摄重点 ;Rendever联合PICO落地老年VR服务,累计交付近9万小时沉浸式体验

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ThirdEye Gen升级MIDAS AR平台,拆分应急与工业两大专用产品线 Meta新专利曝光AI眼镜人脸识别能力,或可自主判断拍摄重点 切尔西推出VR球迷冒险项目《Mission: Into The Blue》,今夏落地斯坦福桥 《Out of Sight VR》确认登陆PS VR2,Meta Quest版本预计2027年初推出 BiPSEE累计获9.9亿日元融资,加速VR医疗临床验证 Rendever联合PICO落地老年VR服务,累计交付近9万小时沉浸式体验

▍ThirdEye Gen升级MIDAS AR平台,拆分应急与工业两大专用产品线
专注政企领域AR/MR软硬件开发部署的ThirdEye Gen近日宣布,对旗下MIDAS平台进行产品线拆分,正式推出MIDAS Response与MIDAS Industrial两大专用系列,分别对应应急救援与工业高危作业场景的细分需求。
MIDAS是集成在防护面罩内部的显示平台,官方定位为智能防护装备而非消费级AR产品。其核心价值是在手机、平板、触摸屏、语音系统等传统交互设备可靠性不足的场景中,将关键信息直接投射到使用者视野内,适配从消防救援到工业高危操作的各类复杂环境。

其中MIDAS Response专为一线应急人员打造,覆盖消防、危化品处置、民防、紧急救援等作业场景,可应对烟雾弥漫、低能见度、高压作业等极端条件。针对应急场景下厚手套限制操作、视线受阻、关键数据调取不便的痛点,该版本没有采用功能繁杂的全量仪表盘设计,而是将交互极简化为少量高可靠操作,避免复杂手势与冗余信息分散作业人员注意力。
MIDAS Industrial则聚焦石油天然气、化工厂、公用事业、炼油厂、关键基建领域,服务穿戴全套防护装备的工业安全团队。这类场景普遍存在低能见度、高噪音、作业风险高等特点,传统触控设备实用性极低。该版本主打免提信息访问能力,作业人员无需抬手触碰屏幕或低头查看设备,即可获取所需数据。
据官方介绍,MIDAS平台支持防护装备抬头显示、类ATAK/CIVTAK移动端数据展示、免提控制、危险告警、指令更新、状态信息推送、快速遮光等功能。配套的GRIP微手势控制系统,可让使用者在不改变作业姿势、无需动用双手的情况下完成设备操作。
目前ThirdEye仍在持续推进MIDAS平台在公共安全、国防及工业市场的实地试点项目。
▍Meta新专利曝光AI眼镜人脸识别能力,或可自主判断拍摄重点
近日,Meta旗下负责研究和硬件知识产权管理的Meta Platforms Technologies公开了一项新专利申请,展示了一套能够通过摄像头识别人脸、记录人物行为的AI系统,引发外界对Meta智能眼镜隐私风险的进一步关注。
该专利描述了一套结合摄像头与AI引擎的智能影像系统,能够识别画面中的特定人物,分析其动作,并将相关内容整理成可通过手机或头显检索的媒体片段。目前,该专利状态显示为“Ready for Examination”。
根据专利描述,该系统的摄像头负责采集实时或录制的视频画面,并将数据传输至AI处理系统。随后,人脸识别模块会分析画面中的人物身份,不仅判断是否有人出现,还能够识别具体对象。

在此基础上,系统还会通过动作识别模块分析人物行为,例如拿起物品、离开房间或多人聚集等动作。最后,AI会根据识别结果生成带有人物、行为标签,或两者结合的独立媒体文件,方便后续检索。
与传统智能摄像头不同的是,该专利强调了AI助手能力。用户无需手动浏览大量视频,而可以通过自然语言查询,让设备根据已标记的视频片段生成对应结果。例如,用户可以询问某个人何时出现、进行了什么动作,系统将自动返回相关影像。
专利文件显示,该系统既支持云端处理,也支持设备端处理,并结合自然语言理解模块完成视频片段整理和查询。
不过,最受关注的问题在于,该技术涉及对陌生人的身份识别和行为记录。此前,美国部分民主党参议员曾针对Meta智能眼镜中的人脸识别能力提出质疑,认为实时人脸识别可能增加跟踪骚扰等风险。
此次专利曝光显示,Meta正在为下一代智能眼镜建立更强的计算机视觉技术基础。但随着AI眼镜从拍摄设备向环境感知终端发展,如何在功能创新与隐私保护之间取得平衡,也将成为行业进一步发展的关键挑战。
▍切尔西推出VR球迷冒险项目《Mission: Into The Blue》,今夏落地斯坦福桥
切尔西足球俱乐部近日官宣,将推出全新VR沉浸式球迷体验项目《Mission: Into The Blue》,该项目将于今年夏天在切尔西俱乐部博物馆及参观中心首次亮相。
据介绍,这套VR冒险体验面向全年龄段球迷设计,适合家庭共同参与,将球队的历史荣耀与交互式冒险玩法相结合。参与者可在虚拟场景中完成专属主题任务,获得区别于传统线下参观的沉浸感受,摘下头显后仍能留存较深的体验记忆。

参与方式上,该VR项目既可纳入斯坦福桥球场参观的行程套餐,作为游览的新增环节,也支持单独预订。俱乐部表示,项目覆盖不同受众群体,无论是长期关注球队的资深球迷、计划亲子出游的家庭,还是初次了解切尔西的访客,都能从中获得对应的体验感。
切尔西方面称,球队始终拥抱创新理念,这套VR体验开辟了球迷与球队建立连接的全新路径,借助沉浸式技术跳出了线下物理空间的限制,为到访斯坦福桥的游客提供了更多元的文化体验选择。
▍《Out of Sight VR》确认登陆PS VR2,Meta Quest版本预计2027年初推出
近日,潜行恐怖VR游戏《Out of Sight VR》公布最新发行计划。官方宣布,该作将于今年冬季登陆 PlayStation VR2 平台,并计划于2027年初推出 Meta Quest 版本。

该消息在本周举办的 VR Games Showcase 活动中公布,同时官方发布了一段全新预告片,展示了游戏的沉浸式恐怖体验。

《Out of Sight VR》此前于2025年5月登陆Steam Early Access,目前在Steam平台获得“好评(Positive)”评价。按照此前商店页面信息,游戏原计划于2025年第四季度结束抢先体验阶段,但目前开发进度已超过预期时间。
该作由VR移植团队Flat2VR参与开发支持。近年来,Flat2VR持续推动传统游戏向VR平台移植,近期还公布了《High On Life》和《System Shock》等作品的VR版本计划。
《Out of Sight VR》最大的特色在于其独特的“第二人称视角”玩法。游戏中,玩家并非直接控制主角,而是通过一只被女孩携带的毛绒熊的视角观察世界。
在游戏过程中,玩家可以将毛绒熊放置在指定位置,并通过熊的视角控制女孩完成解谜,逐步探索她被困其中的诡异庄园。
这一独特设计让游戏区别于传统恐怖VR作品。玩家并不是直接处于危险之中,而是通过另一个角色的视角帮助主角逃离困境。此前试玩评价认为,该玩法为恐怖游戏带来了新颖的体验,“让玩家成为观察者,而非被追逐者”。
目前,《Out of Sight VR》已开放PS VR2和Meta Quest平台预购/愿望单添加,玩家可提前关注后续发售信息。
▍BiPSEE累计获9.9亿日元融资,加速VR医疗临床验证
近日,日本VR医疗初创公司BiPSEE株式会社宣布完成A轮融资第二轮交割(Series A 2nd Close)。本轮融资由JIC Venture Growth Investments株式会社以及京都大学创新资本株式会社运营基金共同投资。

加上公司此前于2023年获得日本新能源产业技术综合开发机构(NEDO)“深科技创业支持基金/深科技创业支持项目”提供的补助资金后,BiPSEE累计融资金额达到9.9亿日元。
此次融资将主要用于推进BiPSEE正在开展的抑郁症患者VR数字疗法(VRx)临床试验,并推动相关产品获得日本药事批准,进一步实现市场应用。
BiPSEE主要面向抑郁症等精神疾病领域,开发结合VR与智能手机应用的新型数字疗法方案。公司希望通过沉浸式体验,为传统药物治疗和心理治疗提供补充方案。

据BiPSEE介绍,日本目前约有500万抑郁症患者,全球患者规模达到3亿人。但现有治疗方式仍存在一定局限性,例如首次使用抗抑郁药物后实现缓解的患者比例约为三分之一。此外,包括认知行为疗法在内的心理治疗方式,也受到治疗时间较长、医疗资源不足等因素限制,在日本精神科诊所中的应用比例仍较低。
针对这些问题,BiPSEE重点关注抑郁症患者常见的“反刍思维”(Rumination),即反复陷入负面情绪和消极事件思考的心理状态,并尝试通过VR技术开发更加有效的干预方式。
2025年,BiPSEE与高知大学合作完成了一项针对抑郁症患者的探索性试验(特定临床研究/随机对照试验)。研究结果显示,接受VR数字疗法干预的患者抑郁症评分出现下降。
目前,BiPSEE研发中的VR数字疗法已被日本厚生劳动省列入“程序医疗器械优先审查等对象品目”。
BiPSEE表示,本轮融资资金将用于推进正在进行中的验证性临床试验,同时加强药事、研发以及质量管理体系建设,为未来获得医疗器械认证和商业化落地做好准备。
▍Rendever联合PICO落地老年VR服务,累计交付近9万小时沉浸式体验
VR养老服务商Rendever日前公布了与PICO合作的落地成果:截至目前,双方已通过PICO头显累计交付88965小时VR体验,对应约226万次沉浸旅程,帮助老年群体实现虚拟出行、故地重游,更重要的是通过共享体验搭建社交连接。该项目此前曾被《纽约时报》报道,追踪了美国加州多家养老社区的试点情况。
在好莱坞山的阿盖尔堡老年社区,居民可通过VR完成圣托里尼游览、冰川国家公园徒步等体验,不少行动不便的老人借此重访了人生中留有记忆的地点。普利茅斯村社区的试点中,老人可通过VR回到旧居周边,重温过往生活场景,唤起大量人生回忆并主动与邻里分享。
Rendever联合创始人兼CEO凯尔·兰德表示,项目核心不是单纯提供内容,而是为老年人创造共同话题,填补社交联结的缺口。

从实际效果看,去年秋季在三家社区开展的八周试点数据显示,多数参与居民反馈孤独感有所下降,社交联系明显增多。斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始主任杰里米·拜伦森指出,合格的VR体验能带来强烈的临场感,短短数分钟的共同体验,就足以让原本沉默的社交场景打开话题,这种情绪与社交层面的正向影响具备实际价值。
适配性是这类项目落地的关键。针对老年用户的生理特点,VR体验普遍设计为10分钟以内的短时长,交互逻辑贴合自然动作,以此缓解眩晕、眼疲劳等问题,对行动受限的老人尤其友好。目前这类应用已从单纯的社区娱乐,延伸至失忆护理、中风康复、临床心理干预等场景。另一家VR疗愈厂商Mynd Immersive的产品已进入美国800家护理机构与门诊,美国退伍军人事务部也已将VR方案纳入医院服务,用于创伤后应激障碍、社交孤立、认知衰退的干预。
费用模式上,这类VR服务通常由养老机构或医疗方承担,居民无需付费,也暂未纳入保险体系。行业目前仍存在普遍挑战:参与用户多为原本就活跃于社区活动的群体,触达性格孤僻、长期独处的老人仍有难度。但对于愿意尝试的群体而言,VR已成为丰富老年生活、缓解无聊与孤独感的有效方式。

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