Snap Q3营收同比增长14%实现扭亏为盈,将继续投入AR眼镜SPECS;谷歌开源AI 3D生成工具Three-Live,支持WebXR与visionOS平台

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1. 魔芯科技发布4D世界模型MoWorld 2.0,支持物理交互与机器人仿真训练
2. Snap Q3营收同比增长14%实现扭亏为盈,将继续投入AR眼镜SPECS
3. 蓝牙技术联盟正式采纳HDT技术,最高速率提升至7.5Mbps
4. VR合作射击游戏《PAYDAY: Aces High》今日上线,首发加入Meta Horizon+订阅服务
5. Nothing AI原生硬件即将出货,主打无新增屏幕设计
6. 谷歌开源AI 3D生成工具Three-Live,支持WebXR与visionOS平台
7. 总投资10亿,赛富乐斯AR Micro-LED显示模组生产基地项目落地无锡
8. 总投资20亿,诺视科技年产1亿颗Micro-LED微显示器件项目签约
9. SteamVR测试版更新提升串流画质,Quest、PICO及Steam Frame均可受益

▍魔芯科技发布4D世界模型MoWorld 2.0,支持物理交互与机器人仿真训练
11月4日,魔芯科技正式发布基于华为昇腾原生算力的4D世界模型MoWorld 2.0,重点升级物理交互、实时推理与空间资产生成能力,并面向具身智能训练、自动驾驶及工业数字孪生等场景探索应用。

作为今年7月发布的MoWorld 1.0的升级版本,MoWorld 2.0将重力、弹力、浮力、光照、热力及刚体、柔体、流体等物理要素融入空间建模,可生成支持仿真、实时渲染及重复调用的4D高斯资产。与侧重视觉呈现的生成模型不同,新版本进一步尝试模拟物体在外力作用下的动态变化,例如微风吹动书页、书签落地反弹等物理交互过程。
性能方面,据魔芯科技披露,MoWorld 2.0的视频实时推理速度由前代最高约50帧/秒提升至约70帧/秒,3D/4D高斯空间资产渲染速度超过500帧/秒,手机端相关渲染测试达到约100帧/秒。模型基于昇腾算力平台完成训练与部署,官方称其推理成本最低可降至同等规模GPU方案的30%。

应用层面,MoWorld 2.0可构建具备空间结构与基础物理反馈的虚拟训练环境,支持机器人进行重复训练、试错与任务复盘。在自动驾驶领域,模型可模拟雨雪天气、突发障碍等复杂交通场景;在工业数字孪生领域,则可用于产线布局调整、异常场景模拟及数字化培训。
▍Snap Q3营收同比增长14%实现扭亏为盈,将继续投入AR眼镜SPECS
11月5日消息,Snap公布2026年第三季度财报。报告显示,公司第三季度实现营收17.22亿美元,同比增长14%;净利润约5650万美元,与去年同期净亏损1.04亿美元相比,实现扭亏为盈。调整后EBITDA达到3.83亿美元,同比增长约110%。

现金流方面,Snap第三季度经营活动现金流为2.10亿美元,同比增长44%;自由现金流为1.64亿美元。同期,公司研发费用约4.78亿美元,同比增长5.4%。
Snap首席执行官Evan Spiegel表示,公司正持续改善盈利能力,并将AI技术应用于广告平台及内部业务,同时继续投资AR眼镜SPECS。与目前主要面向开发者的上一代Spectacles不同,新一代SPECS已在近期面向消费者推出,是Snap推动AR技术走向大众市场的重要产品。

Snap此前已宣布成立独立子公司Specs Inc.,负责AR眼镜业务的研发与商业化。公司表示,未来将根据产品进展、开发者生态及商业化表现等阶段性目标推进相关投资。
不过,本次财报并未单独披露SPECS业务的营收、出货量或研发支出,现阶段AR眼镜仍主要处于产品及生态建设阶段,其实际商业化表现仍有待观察。
▍蓝牙技术联盟正式采纳HDT技术,最高速率提升至7.5Mbps
当地时间11月4日,蓝牙技术联盟(Bluetooth SIG)宣布,正式采纳蓝牙高数据吞吐量(Bluetooth High Data Throughput,HDT)技术。作为蓝牙技术演进的重要更新,HDT将进一步提升无线数据传输速度、容量、能效及可靠性,为下一代无线音频、XR、空间计算及AI设备提供支持。

据了解,蓝牙HDT引入了全新的物理层(PHY),通过改进调制方案,使蓝牙低功耗(LE)设备能够以更高效率传输数据,最大比特率提升至7.5Mbps,接近现有蓝牙LE 2M PHY的四倍。

除传输速度外,蓝牙HDT还通过提高频谱效率,支持设备在现有无线资源条件下传输更多数据。同时,更短的数据传输时间可减少无线电模块的活跃时长,使设备有更多时间处于低功耗状态,从而改善能源利用效率。此外,新技术还增强了无线连接的稳健性,以适应更加复杂的使用环境。
应用方面,蓝牙HDT预计将于2027年率先应用于标准化高端无线音频领域,为无损音频、高分辨率音频、多声道环绕声及空间音频等应用提供所需的带宽与传输能力。
Bluetooth SIG还将XR与空间计算列为蓝牙HDT的重要潜在应用方向。随着沉浸式设备对数据传输及实时交互的需求增加,HDT有望支持更加复杂的设备连接与交互体验。

对于AI眼镜等智能可穿戴设备,蓝牙HDT还可通过提高数据传输能力,支持设备将部分数据传输至外部终端进行处理。 Nordic Semiconductor短距离业务部门执行副总裁Øyvind Strøm表示,未来智能眼镜可以利用这一技术,将数据卸载至外部进行处理,从而提供更丰富的AI体验。
此外,蓝牙HDT还可应用于智能手表、健康监测设备、智能家居及工业物联网等场景,缩短数据同步与固件更新所需时间,并为更复杂的自动化及监控系统提供无线连接支持。
蓝牙技术联盟首席执行官Neville Meijers表示,HDT将蓝牙技术的性能提升至新的水平,进一步拓展其在消费、商业及工业市场中的应用范围。
目前,蓝牙HDT已作为可选功能纳入蓝牙核心规范7.0,为后续兼容设备及相关应用的开发提供技术基础。
▍VR合作射击游戏《PAYDAY: Aces High》今日上线,首发加入Meta Horizon+订阅服务
11月5日,由Fast Travel Games开发与发行的VR多人合作射击游戏《PAYDAY: Aces High》正式迎来发售日,并于首发当天加入Meta Horizon+订阅服务。已订阅该服务的Quest用户可通过游戏目录体验本作,无需额外购买。官方此前还发布了一段使用Quest 3录制的游戏预告片。

据了解,《PAYDAY: Aces High》是《PAYDAY》系列的VR专属作品,支持最多四名玩家在线合作。玩家可选择潜行或正面交火等不同策略,与最多三名队友合作完成任务。游戏提供手枪、霰弹枪等武器,以及抓钩、哨戒枪等装备,玩家还可利用任务中获得的金钱和声望解锁技能及装备,自定义作战配置。

游戏中的四名角色分别对应策划者(Mastermind)、幽灵(Ghost)、技术专家(Technician)和执行者(Enforcer)等不同定位,玩家可根据任务需求自由组合武器、道具及技能。
除Quest平台外,《PAYDAY: Aces High》也计划于今日登陆Steam,支持单人游戏、在线合作及跨平台多人联机。 根据Steam页面信息,PC VR版本支持Valve Index、Steam Frame、通过Link连接的Quest设备及Oculus Rift S等头显,并提供OpenXR支持。
▍Nothing AI原生硬件即将出货,主打无新增屏幕设计
11月4日,英国消费电子品牌Nothing创始人兼CEO 裴宇在社交平台X发文宣布,公司首款AI原生硬件产品计划于今年12月正式出货。该产品将采用不新增屏幕的设计,并强调其功能无法简单通过手机应用程序替代。

裴宇将这款新品定位为一款面向生产力场景的工具,并表示,当前AI行业正试图通过智能吊坠、胸针、眼镜及陪伴设备等形态寻找下一个类似iPhone的标志性产品,但现阶段更值得关注的机会,是利用AI解决实际工作中的具体需求。
目前,Nothing已提出开发AI原生设备及相关操作系统的计划,并探索从智能手机向更多终端形态拓展。此前,Nothing还被爆在研发具备AI功能的智能眼镜及耳机产品。
▍谷歌开源AI 3D生成工具Three-Live,支持WebXR与visionOS平台
11月3日,谷歌正式推出开源项目Three-Live,旨在利用生成式AI快速创建可交互的3D内容,并将其部署至网页、移动设备及XR平台,进一步降低空间应用的开发门槛。

Three-Live基于Three.js构建,允许开发者通过AI生成JavaScript代码创建3D场景,并将生成内容转换为GLB、USDZ等通用3D文件格式。这些资产可以进一步应用于WebXR、Android、iOS及苹果visionOS等平台,实现跨设备使用。
技术方面,Three-Live引入沙箱化执行机制,将AI生成的代码放入受限环境中运行,再把生成结果导出为3D模型,减少直接执行未经验证代码带来的安全风险。项目还提供组件,支持在WebXR环境中结合手势交互、空间界面以及自然语言生成3D内容。
此外,Three-Live还可通过苹果RealityKit框架,将生成的3D资产应用于visionOS及其他苹果设备,为开发者提供跨平台内容制作路径。
目前,该项目已在GitHub开源,采用Apache-2.0许可证。谷歌将其定位为实验性开发工具,未来仍需进一步完善复杂场景生成、交互逻辑和运行性能等能力。
▍总投资10亿,赛富乐斯AR Micro-LED显示模组生产基地项目落地无锡
近日,赛富乐斯AR Micro-LED显示模组全制程生产基地项目签约落地无锡市梁溪,总投资10亿元,配套用地38亩。项目规划年产2000万颗AR Micro-LED显示产品,达产后年产值20亿元。

据介绍,项目基于12英寸硅基氮化镓晶圆,打通从外延生长、芯片工艺、量子点转换到封测的全制程能力,计划2028年12月前投产、2029年6月前达产。一期聚焦后端模组与终端制造,率先投产达效;二期主攻前端芯片与封测,二者分工明确、链条互补。
▍总投资20亿,诺视科技年产1亿颗Micro-LED微显示器件项目签约
近日,诺视科技年产1亿颗Micro-LED微显示器件项目签约落地德清莫干山高新区,总投资20亿元,新增用地约130亩,整体达产后预计年产值50亿元。

据称,此次签约的年产1亿颗Micro-LED微显示器件项目,是企业扩大产能、加快产品落地的重要布局。项目达产后,将进一步提升诺视科技在微显示领域的规模化制造能力。
▍SteamVR测试版更新提升串流画质,Quest、PICO及Steam Frame均可受益
近日,Valve推出SteamVR 2.19.1 Beta更新,重点改善Steam Link的无线串流画质,包括提高默认渲染分辨率、增强色彩清晰度及优化图像细节。此次更新适用于所有兼容Steam Link的VR头显,包括Meta Quest、PICO、HTC Vive Focus及Steam Frame等设备。
根据Valve公布的更新日志,新版本将串流PC VR应用的默认推荐渲染分辨率提高至头显面板分辨率的约1.4倍,并取消此前通过GPU性能测试自动选择推荐分辨率的机制。对于Steam Frame,默认编码视频尺寸则由1152提升至1216,以改善串流画面的细节表现。

画质方面,Valve优化了视频编码前的色彩降采样算法,采用更高质量的滤波器保留细微色彩信息,并改善高饱和度颜色边缘的亮度表现。同时,新版本进一步提升了注视点渲染区域之外的图像清晰度,减少外围画面的模糊现象。
此外,Valve还重新设计了部分系统级渲染流程,使注视点和非注视点画面能够直接从原始纹理进行处理,减少中间渲染纹理及额外的重采样步骤。相关改进不仅适用于VR游戏,还覆盖SteamVR系统界面、桌面串流、第三方覆盖层及影院模式,使文字和UI元素显示更加清晰。
目前,SteamVR 2.19.1仍处于Beta测试阶段,用户需要在Steam客户端中手动选择测试分支才能体验。Valve同时提供了新旧串流画质切换选项,方便玩家对比更新效果。对于此前手动调整过编码视频尺寸或渲染分辨率的用户,则需要将相关设置恢复为自动模式,才能体验新的默认参数。
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